Page 26 - Bilancio Sociale 2020 - Lucca Crea
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La società BILANCIO SOCIALE E RENDICONTO CULTURALE 2020
per queste istituzioni. In questo scenario, Lucca Crea si è trovata ad agire su due fronti: da una parte
come fornitore di contenuti per Ministero centrale, da esso riproposti agli Istituti; dall’ altra come
fornitore diretto di alcuni Istituti fra i più grandi e autonomi, desiderosi di proporre al pubblico dei
contenuti personalizzati. La collaborazione col Ministero centrale si è incentrata su due fronti distinti,
uno specificamente attinente alla Settimana della lingua, l’altro che ha assunto fin da subito un carat-
tere autonomo e foriero di ulteriori sviluppi. Entrambi i progetti sono accomunati da un elemento che
li rende affini nello spirito, il fatto, ovvero, di prevedere l’adozione delle attività che Lucca C&G dedica
alla promozione dei giovani autori italiani negli ambiti del fumetto e del gioco.
Il progetto legato alla Settimana della lingua è sta-
PROJECT CONTEST 2020
UNE PRODUCTION EN COLLABORATION AVEC À L’OCCASION DE LA AVEC LA PARTICIPATION DU
Ministero degli Affari Esteri to incentrato sul Lucca Project Contest, il concor-
e della Cooperazione Internazionale
AKKU so che da quindici anni premia con la pubblicazio-
Martina Di Luzio, Lucia Gabbi ne i migliori progetti di storia a fumetti dei nuovi
Terre mythologique de Ku’ue lu’um. Les hommes talenti italiani. Il progetto prevedeva la realizza-
sont opprimés depuis longtemps par les incursions
des Tunich, créatures mi-hommes mi-bêtes
créées par le sorcier nommé « le Sculpteur » zione di una mostra dedicata ai 15 finalisti, prodot-
et qui enlèvent des innocents. Lan, un garçon
déterminé à récupérer son mentor qui a été ta in versione sia fisica che digitale, in forma ri-
enlevé, tombe sur Akku, un Tunich drôle et sans
mémoire et décide à l’aide de ce dernier de briser
le sortilège du « Sculpteur » en rendant la liberté spettivamente di pannelli espositivi pronti per la
aux âmes liées à ses créatures.
stampa e di un sito dedicato, il tutto fornito in ben
cinque lingue diverse: italiano, inglese, francese,
spagnolo e coreano. La versione online è stata ac-
compagnata da dei video in italiano, sottotitolati
in inglese, che hanno raccontato lo svolgimento del concorso, con la partecipazione dei giurati, fra cui
gli autori di fama internazionale Giuseppe Camuncoli e Alessandro Bilotta. I video sono stati realizza-
ti in collaborazione con Edizioni BD, partner editoriale del concorso. In questa forma, il concorso è
stato adottato dagli Istituti di Shanghai, Istanbul, Praga, Los Angeles, Belgrado, Il Cairo, Madrid, Ja-
karta, Dakar, Lione, Bucarest e Abu Dhabi.
I progetti autonomi per i singoli istituti si sono incentrati attorno ad una che proposta modulare,
che prevedeva una mostra dedicata al fumetto italiano e in particolare al romanzo grafico, anch’es-
sa prevista in versione sia fisica che digitale. Ad affiancare la mostra, altri contenuti liberamente
selezionabili dai vari istituti, che sono stati in grado di personalizzare la loro proposta in base alle
rispettive esigenze. I possibili contenuti prevedevano delle video interviste a vari autori, un trailer
in animazione grafica, degli approfondimenti realizzati su misura e persino la pubblicazione di un
volume sul fumetto italiano in versione bilingue. Per questo progetto sono stati realizzati i contenuti,
per le seguenti città: Addis Abeba, Algeri, Baku, Barcellona, Belgrado, Berna, Budapest, Chongqing,
Cipro, Colombo (Sri Lanka), Karthoum, Kuala Lumpur, Lisbona, Madrid, Miami, Naypydaw (Myan-
mar), New Delhi, Oman, Pechino, Perth, Podgorica, Pretoria, Quito, Rabat, Rosario, Santiago, Sidney,
Sofia, Varsavia, Vienna.
Un secondo fronte di collaborazione col Ministero centrale si è incentrato sulla collezione di arte con-
temporanea della Farnesina, diventata il tema del concorso per il Miglior gioco inedito, un’attività che
si svolgerà in gran parte nel 2021.
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